INFORMÁTICA - Softwares Educativos
O computador e as novas Tecnologias já são uma realidade.
Sua importância e eficiência na vida profissional e nas pesquisas escolares já não são mais questionadas.
Segundo MERCADO (2002) “é através dos softwares educativos que o
computador é mais utilizado na educação”. Podemos nos referir ao
software educacional como um conjunto de recursos informáticos
projetados com a intenção de serem usados em contexto de aprendizagem.
Nesse sentido a escolha do software, deve favorecer a aprendizagem
coletiva, desenvolvendo a colaboração entre os educandos e educadores.
Apesar de existirem milhares de programas definidos como educacionais e a
proliferação dos mesmos, a falta de parâmetros para orientar
professores e pais é grande. Por isso dizemos que a escolha do software
educacional é uma tarefa complexa que envolve diversos fatores, entre
eles os pedagógicos de integração curricular e de uso em aspectos
específicos, como na educação especial.
Assim, a escolha e a forma de utilização dos softwares educacionais deve
estar embasada em uma proposta construtiva, objetivando-se a construção
e a organização do raciocínio para que se possa refletir sobre a
aprendizagem do indivíduo.
Uma dúvida frequente é a idade em que a criança deve ter os primeiros contatos com o computador.
Na Educação
Infantil, na faixa etária de 2 a 5 anos, o contato com o computador e
com outras tecnologias avançadas não é imprescindível e por isso também
não devem ser forçadas. Mas se tais tecnologias já fazem parte do
cotidiano da criança (no lar, na escola ou na casa de colegas), e ela
demonstra interesse ou curiosidade, então deve-se avaliar qual o
conteúdo mais apropriado a ser disponibilizado.
O Software Educacional Infantil deve ser acima de tudo muito simples e
intuitivo, com muitas imagens e cores e sons interessantes. Deve
estimular o máximo as aptidões que estão sendo desenvolvidas. O conteúdo
educacional deve ser passado de forma subliminar, pois para a criança o
que importa é a diversão. Os jogos educacionais não devem exigir muito
da criança, que ainda se encontra em fase de desenvolvimento de suas
habilidades, como por exemplo a coordenação motora fina.
O acompanhamento do educador ou do responsável também se faz necessário
nessa idade, no intuito de direcionar as melhores práticas e tornar mais
proveitoso tal atividade. Outro ponto importante é saber dosar sua
aplicação para não prejudicar o pleno desenvolvimento em outras áreas
(como sua socialização, desenvolvimento físico e emocional, etc).
O computador com toda a sua interatividade e riqueza multimídia é
contagiante, mas para a criança deve ser encarado apenas como uma
ferramenta a mais de estímulo.
Só
podemos considerar um software bom ou ruim dependendo do contexto em
que é utilizado. Para adequação dos softwares*, então, é necessário que
os profissionais envolvidos tenham clara a abordagem educacional.
Temos
que ter critérios para usar este ou aquele software, mas podemos
perfeitamente nos adaptarmos ao material que dispomos e criarmos
inúmeras formas de uso para o mesmo software, ou quando necessário
elaborarmos atividades no microcomputador.
Verificar
se não há problemas (conceituais, visuais, técnicos etc.) nos
softwares, se ele não se esgota nas primeiras vezes sendo repetitivo, se
está adequado à faixa etária que queremos trabalhar.
Toda
as vezes que se adquirir um software novo é interessante que haja o
seguinte procedimento: explorá-lo e conhecer todas as suas
possibilidades; sempre levar em consideração se determinado software vai
atender ao grande número de alunos que se tem na escolas (número de
cópias de CD-ROM, se o software pode ser instalada em todas os
microcomputadores e questões éticas de licença do software).
A
motivação não deve estar no software que vamos utilizar mas sim na
criatividade das pessoas envolvidas, bem como na confecção, criação e
desenvolvimento da inúmeros materiais para atividades de aulas e
projetos. É ser capaz de ousar sempre!
*A maioria dos softwares não são desenvolvidos para a educação e, dos
que são, há poucos bons. O mercado, de forma geral, é escasso e deixa a
desejar em qualidade.
Atualmente, em grande parte dos espaços de atendimento a alunos com
necessidades educacionais especiais, programas alicerçados na
informática se fazem presentes, visando motivar e valorizar o “saber”
destes alunos que por muitos anos foram segregados.
A Informática na Educação Especial favorece trabalhar na perspectiva de
pensar e repensar a prática pedagógica, de modo a torná-la eficaz no
propósito de possibilitar a aprendizagem, promovendo uma ruptura de
algumas práticas que concebem os alunos como iguais e não como sujeitos
sócio–culturais com experiências e necessidades diversas.
Ele se torna o caderno eletrônico para o deficiente físico, um meio que o
surdo pode usar para estabelecer relações entre o fazer e os conceitos
utilizados nestas ações, um instrumento que integra diferentes
representações de um determinado conhecimento para o deficiente visual, o
medidor de interação da criança autista e o mundo, um objeto de
desafios para a criança deficiente mental e o recurso com a qual a
criança carente pode realizar-se e participar efetivamente de atividades
socioculturais significativas. (VALENTE, 2001, p.30)
TAJRA (2001), destaca que a maioria dos softwares utilizados por/com
pessoas com necessidades educativas especiais são softwares abertos
(como os classificados em Linguagem de Programação). Na realidade são
poucos os softwares voltados especificamente para estes usuários, uma
vez que qualquer software que estimule a percepção auditiva e perceptiva
e o desenvolvimento psicomotor pode ser utilizado com estes alunos.
Destaca também que o grande “trunfo” do computador é sua característica
interativa com o meio. Por meio dele, é possível integrar diversas
mídias e demais recursos tecnológicos, desde o rádio, a televisão, os
vídeos, as filmadoras; portanto, um recurso perfeito para trabalhar
sons, cores, figuras e imagens, sendo bem vindo no ambiente educacional.
A sua utilização, com alunos com necessidades educativas especiais,
auxilia na aquisição de conhecimentos pelo aspecto lúdico oferecido.
Assim, o professor deverá identificar quais os deficits cognitivos que a
criança possui e suas dificuldades no processo de aprendizagem, e, a
partir desses conhecimentos, desenvolver uma proposta pedagógica onde o
uso do computador será um recurso pedagógico utilizado, que terá como
objetivo desenvolver o interesse do aluno pela aprendizagem dos
conteúdos acadêmicos e as habilidades mentais necessárias para a
realização das atividades propostas.
MORELLATO (2004) destaca que softwares do tipo jogo, nesse caso,
desempenham dupla função: a lúdica e a educativa, que educam de maneira
atraente e motivadora, pois permitem manifestar um grande número de
interações, como tomada de decisões, escolha de estratégias e respeito
às regras impostas; além de permitir representações simbólicas e
desenvolvimento do imaginário do aluno.
Ainda acrescenta que alunos com necessidades educacionais especiais
interagem com o computador de forma adequada, e que o fascínio pela
máquina funciona como agente motivador, por isso a aprendizagem acontece
informalmente e de maneira prazerosa, conforme pôde constatar em sua
pesquisa – que tratava da construção de habilidades para resolução de
problemas matemáticos, com suporte da Informática na Educação, em um
sujeito com necessidades educacionais especiais; e que se propunha
identificar como a informática, através de softwares educacionais, pode
auxiliar no desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas
matemáticos em um sujeito com deficiência mental.
QUALIDADE DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS
Para se obter situações de aprendizagem utilizando o computador, os
softwares a serem trabalhados devem possuir características que
propiciem atividades pelas quais os alunos apliquem processos que sejam
fundamentais para o seu desenvolvimento do conhecimento, ou seja, dando
ênfase à verdade maior que toda a formação da intelectualidade exige:
“saber aprender a aprender”.
Os softwares educacionais devem possibilitar às crianças condições para:
• Elaborar formas de representação em níveis diferenciados;
• Estabelecer relações entre suas ações e as conseqüências resultantes;
• Permitir antecipações de ações propiciar a análise dos resultados das ações;
• Praticadas; desenvolver o planejamento seqüencial de ações;
• Desenvolver ações coordenadas perceptivo-motoras vivenciadas primeiramente com o corpo;
• Incrementando-as com experiências informáticas;
• Contribuir para o avanço criança na construção de conceitos como:
ordenação, seriação, classificação, quantificação, conservação,
reversibilidade, espaço-tempo;
• Exacerbar percepções e desenvolver a curiosidade;
• Desenvolver a atenção, a concentração e a memória;
• Aprender construindo habilidades através do entretenimento;
• Propiciar a interação do aluno com a máquina através da possibilidade
de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão
acarretar;
• Desenvolver estilo cognitivo pessoal;
• Atender necessidades de convivência em grupo fixar conceitos em seu próprio ritmo fixar conceitos corretos e;
• Tratar o erro de forma construtiva (ZACHARIAS, 2005).
Assim, se confirma que o trabalho com o software educacional deve ser
desenvolvido de tal forma que o aluno seja capaz de responder na forma
correta ao que é solicitado, ou seja, o trabalho com a informática e a
tecnologia educacional na prática do software educativo tem a finalidade
de estruturar a seqüência do ensino. Quando o trabalho é uma
aplicabilidade da informática como ferramenta, o ponto principal é a
evolução e não a estagnação ou mecanismo ou repetição.
Mas para que se consiga atingir e superar esses objetivos, o software
deve estar vinculado a essas necessidades, portanto ao aplicar um
software, é importante que uma avaliação seja feita antes de trabalhar
com as crianças.
Hoje é possível encontrar no mercado softwares que possuem como
característica principal tornar o aluno passivo no recebimento de
informações e a aula de informática acaba virando uma aula tradicional.
Também existem os softwares de entretenimento, e muitas vezes esses
jogos não estão atrelados a um caráter didático e sim apenas a diversão.
Porém, há os softwares educativos que permitem um aproveitamento
pedagógico enriquecedor, aqueles que permitem ao aluno realizar
simulações, ir muito além da teoria, aprender fazendo, vivendo uma
interação real com o conteúdo didático. Podemos deparar com jogos
educacionais que têm finalidade de obter uma aprendizagem produtiva
revestida de diversão.
Vemos que cabe ao professor um importante papel nesse processo, pois,
para realizar essas escolhas e intervenções, cada vez mais o professor
tem que conhecer muito de como as crianças aprendem e, mais ainda, como
aprendem aquele determinado conceito que está pretendendo ensinar.
http://lubaroni-informticaeducaoespecial.blogspot.com.br/2010/08/software.html