quinta-feira, 13 de agosto de 2015

"Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem"




O uso da tecnologia esta cada vez mais intenso dentro dos muros da escola, trazendo bons resultados, e o uso das redes sociais não ficam fora do processo de ensino aprendizagem, estão inseridos no ambiente educacional de diversas formas, ampliando assim as formas de se ensinar e melhorar a qualidade do ensino na educação. Para Chaves, (1998)  

A difusão das redes de comunicação, aliadas às novas tecnologias e a mudanças sócio-econômicas e culturais propiciam de forma fantástica a utilização do computador como ferramenta de ensino. Uma das mudanças mais significativas na tecnologia é a expansão das redes globais de comunicação. As instituições investiram significativamente para participar destas redes e as pessoas estão rapidamente tentando incorporar-se a elas. Atualmente, as instituições estão percebendo que o foco de seus investimentos deve ir além da infra-estrutura, incluindo a criação de conteúdo e a capacitação dos usuários.

Com isso as redes sociais, as comunidades estão adentrando a educação e fazendo parte do processo aprendizagem de forma significativa, e hoje ataves das redes sociais, alunos podem ficar interagindo com o professor para troca de conteudo, informações e ate aulas. Há um livro muito bom que ensina o professor a a utilizar o facebook como ferramenta de ensino aprendizagem, muito bom. Então pode-se concluir que as redes sociais hoje em dia não são apenas para bater papo e postar fotos, mas sim para levar conhecimento a quem quer conhecimento.

Na minha pratica pedagogica faço uso das redes sociais a cada dia, onde tenho uma pagina da turma que dou aula no facebook, para os pais e os proprios alunos acompanharem o que eles produzem em sala de aula. E esse trabalho é muito gratificante, os alunos acompanham, perguntam e ficam ansiosos aguardando as publicações.

Portanto o uso das tecnologia na educação, dentro dos muros das escola é muito bom. Mas o professor precisar saber usar, para poder ensinar seus alunos a utilizarem de forma correta, segura e eficiente, para se alcançar os objetivos pretendidos. Pois a tecnologia é uma grande aliada na educação se utilizada de forma correta.

domingo, 2 de agosto de 2015

INFORMÁTICA - Softwares Educativos

O computador e as novas Tecnologias já são uma realidade.
Sua importância e eficiência na vida profissional e nas pesquisas escolares já não são mais questionadas.

Segundo MERCADO (2002) “é através dos softwares educativos que o computador é mais utilizado na educação”. Podemos nos referir ao software educacional como um conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem usados em contexto de aprendizagem. Nesse sentido a escolha do software, deve favorecer a aprendizagem coletiva, desenvolvendo a colaboração entre os educandos e educadores.

Apesar de existirem milhares de programas definidos como educacionais e a proliferação dos mesmos, a falta de parâmetros para orientar professores e pais é grande. Por isso dizemos que a escolha do software educacional é uma tarefa complexa que envolve diversos fatores, entre eles os pedagógicos de integração curricular e de uso em aspectos específicos, como na educação especial.

Assim, a escolha e a forma de utilização dos softwares educacionais deve estar embasada em uma proposta construtiva, objetivando-se a construção e a organização do raciocínio para que se possa refletir sobre a aprendizagem do indivíduo.

Uma dúvida frequente é a idade em que a criança deve ter os primeiros contatos com o computador.

Na Educação Infantil, na faixa etária de 2 a 5 anos, o contato com o computador e com outras tecnologias avançadas não é imprescindível e por isso também não devem ser forçadas. Mas se tais tecnologias já fazem parte do cotidiano da criança (no lar, na escola ou na casa de colegas), e ela demonstra interesse ou curiosidade, então deve-se avaliar qual o conteúdo mais apropriado a ser disponibilizado.

O Software Educacional Infantil deve ser acima de tudo muito simples e intuitivo, com muitas imagens e cores e sons interessantes. Deve estimular o máximo as aptidões que estão sendo desenvolvidas. O conteúdo educacional deve ser passado de forma subliminar, pois para a criança o que importa é a diversão. Os jogos educacionais não devem exigir muito da criança, que ainda se encontra em fase de desenvolvimento de suas habilidades, como por exemplo a coordenação motora fina.

O acompanhamento do educador ou do responsável também se faz necessário nessa idade, no intuito de direcionar as melhores práticas e tornar mais proveitoso tal atividade. Outro ponto importante é saber dosar sua aplicação para não prejudicar o pleno desenvolvimento em outras áreas (como sua socialização, desenvolvimento físico e emocional, etc).

O computador com toda a sua interatividade e riqueza multimídia é contagiante, mas para a criança deve ser encarado apenas como uma ferramenta a mais de estímulo.

Só podemos considerar um software bom ou ruim dependendo do contexto em que é utilizado. Para adequação dos softwares*, então, é necessário que os profissionais envolvidos tenham clara a abordagem educacional.
Temos que ter critérios para usar este ou aquele software, mas podemos perfeitamente nos adaptarmos ao material que dispomos e criarmos inúmeras formas de uso para o mesmo software, ou quando necessário elaborarmos atividades no microcomputador.
Verificar se não há problemas (conceituais, visuais, técnicos etc.) nos softwares, se ele não se esgota nas primeiras vezes sendo repetitivo, se está adequado à faixa etária que queremos trabalhar.
Toda as vezes que se adquirir um software novo é interessante que haja o seguinte procedimento: explorá-lo e conhecer todas as suas possibilidades; sempre levar em consideração se determinado software vai atender ao grande número de alunos que se tem na escolas (número de cópias de CD-ROM, se o software pode ser instalada em todas os microcomputadores e questões éticas de licença do software).
A motivação não deve estar no software que vamos utilizar mas sim na criatividade das pessoas envolvidas, bem como na confecção, criação e desenvolvimento da inúmeros materiais para atividades de aulas e projetos. É ser capaz de ousar sempre!

*A maioria dos softwares não são desenvolvidos para a educação e, dos que são, há poucos bons. O mercado, de forma geral, é escasso e deixa a desejar em qualidade.

Atualmente, em grande parte dos espaços de atendimento a alunos com necessidades educacionais especiais, programas alicerçados na informática se fazem presentes, visando motivar e valorizar o “saber” destes alunos que por muitos anos foram segregados.

A Informática na Educação Especial favorece trabalhar na perspectiva de pensar e repensar a prática pedagógica, de modo a torná-la eficaz no propósito de possibilitar a aprendizagem, promovendo uma ruptura de algumas práticas que concebem os alunos como iguais e não como sujeitos sócio–culturais com experiências e necessidades diversas.

Ele se torna o caderno eletrônico para o deficiente físico, um meio que o surdo pode usar para estabelecer relações entre o fazer e os conceitos utilizados nestas ações, um instrumento que integra diferentes representações de um determinado conhecimento para o deficiente visual, o medidor de interação da criança autista e o mundo, um objeto de desafios para a criança deficiente mental e o recurso com a qual a criança carente pode realizar-se e participar efetivamente de atividades socioculturais significativas. (VALENTE, 2001, p.30)

TAJRA (2001), destaca que a maioria dos softwares utilizados por/com pessoas com necessidades educativas especiais são softwares abertos (como os classificados em Linguagem de Programação). Na realidade são poucos os softwares voltados especificamente para estes usuários, uma vez que qualquer software que estimule a percepção auditiva e perceptiva e o desenvolvimento psicomotor pode ser utilizado com estes alunos.

Destaca também que o grande “trunfo” do computador é sua característica interativa com o meio. Por meio dele, é possível integrar diversas mídias e demais recursos tecnológicos, desde o rádio, a televisão, os vídeos, as filmadoras; portanto, um recurso perfeito para trabalhar sons, cores, figuras e imagens, sendo bem vindo no ambiente educacional. A sua utilização, com alunos com necessidades educativas especiais, auxilia na aquisição de conhecimentos pelo aspecto lúdico oferecido.

Assim, o professor deverá identificar quais os deficits cognitivos que a criança possui e suas dificuldades no processo de aprendizagem, e, a partir desses conhecimentos, desenvolver uma proposta pedagógica onde o uso do computador será um recurso pedagógico utilizado, que terá como objetivo desenvolver o interesse do aluno pela aprendizagem dos conteúdos acadêmicos e as habilidades mentais necessárias para a realização das atividades propostas.

MORELLATO (2004) destaca que softwares do tipo jogo, nesse caso, desempenham dupla função: a lúdica e a educativa, que educam de maneira atraente e motivadora, pois permitem manifestar um grande número de interações, como tomada de decisões, escolha de estratégias e respeito às regras impostas; além de permitir representações simbólicas e desenvolvimento do imaginário do aluno.

Ainda acrescenta que alunos com necessidades educacionais especiais interagem com o computador de forma adequada, e que o fascínio pela máquina funciona como agente motivador, por isso a aprendizagem acontece informalmente e de maneira prazerosa, conforme pôde constatar em sua pesquisa – que tratava da construção de habilidades para resolução de problemas matemáticos, com suporte da Informática na Educação, em um sujeito com necessidades educacionais especiais; e que se propunha identificar como a informática, através de softwares educacionais, pode auxiliar no desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas matemáticos em um sujeito com deficiência mental.


QUALIDADE DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS

Para se obter situações de aprendizagem utilizando o computador, os softwares a serem trabalhados devem possuir características que propiciem atividades pelas quais os alunos apliquem processos que sejam fundamentais para o seu desenvolvimento do conhecimento, ou seja, dando ênfase à verdade maior que toda a formação da intelectualidade exige: “saber aprender a aprender”.

Os softwares educacionais devem possibilitar às crianças condições para:

• Elaborar formas de representação em níveis diferenciados;
• Estabelecer relações entre suas ações e as conseqüências resultantes;
• Permitir antecipações de ações propiciar a análise dos resultados das ações;
• Praticadas; desenvolver o planejamento seqüencial de ações;
• Desenvolver ações coordenadas perceptivo-motoras vivenciadas primeiramente com o corpo;
• Incrementando-as com experiências informáticas;
• Contribuir para o avanço criança na construção de conceitos como: ordenação, seriação, classificação, quantificação, conservação, reversibilidade, espaço-tempo;
• Exacerbar percepções e desenvolver a curiosidade;
• Desenvolver a atenção, a concentração e a memória;
• Aprender construindo habilidades através do entretenimento;
• Propiciar a interação do aluno com a máquina através da possibilidade de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão acarretar;
• Desenvolver estilo cognitivo pessoal;
• Atender necessidades de convivência em grupo fixar conceitos em seu próprio ritmo fixar conceitos corretos e;
• Tratar o erro de forma construtiva (ZACHARIAS, 2005).

Assim, se confirma que o trabalho com o software educacional deve ser desenvolvido de tal forma que o aluno seja capaz de responder na forma correta ao que é solicitado, ou seja, o trabalho com a informática e a tecnologia educacional na prática do software educativo tem a finalidade de estruturar a seqüência do ensino. Quando o trabalho é uma aplicabilidade da informática como ferramenta, o ponto principal é a evolução e não a estagnação ou mecanismo ou repetição.

Mas para que se consiga atingir e superar esses objetivos, o software deve estar vinculado a essas necessidades, portanto ao aplicar um software, é importante que uma avaliação seja feita antes de trabalhar com as crianças.

Hoje é possível encontrar no mercado softwares que possuem como característica principal tornar o aluno passivo no recebimento de informações e a aula de informática acaba virando uma aula tradicional. Também existem os softwares de entretenimento, e muitas vezes esses jogos não estão atrelados a um caráter didático e sim apenas a diversão.

Porém, há os softwares educativos que permitem um aproveitamento pedagógico enriquecedor, aqueles que permitem ao aluno realizar simulações, ir muito além da teoria, aprender fazendo, vivendo uma interação real com o conteúdo didático. Podemos deparar com jogos educacionais que têm finalidade de obter uma aprendizagem produtiva revestida de diversão.

Vemos que cabe ao professor um importante papel nesse processo, pois, para realizar essas escolhas e intervenções, cada vez mais o professor tem que conhecer muito de como as crianças aprendem e, mais ainda, como aprendem aquele determinado conceito que está pretendendo ensinar.





http://lubaroni-informticaeducaoespecial.blogspot.com.br/2010/08/software.html

Ficha avaliativa para o software Mecdaisy.



Ficha avaliativa para o software Mecdaisy.
Avaliador:
Eliane Bravo
Nome do software:
Mecdaisy
Objetivos educacionais:
O objetivo do software é levar a criança/pessoa que tenha cegueira poder ouvir livros, o objetivo do programa é possibilitar a geração de livros digitais falados e sua reprodução em áudio, gravado ou sintetizado.
Acesso:
http://intervox.nce.ufrj.br/mecdaisy/
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
3

Consulta
3

Pergunta/resposta
0

Tutor inteligente
0

Construção
3
De livros em áudio.
Jogo
N

Simulação
0

Micromundo
2
Pois para a pessoa com a necessidade, se torna um grande auxilio para que ela possa ouvir livros, já que não podem ler.
Programação
3
A programação é bem simples.
Comunicação
1
Permite a pessoas cegas ouvirem livros, ou diversos materiais que possam ser transformados em áudio.
Cooperação
0

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
3
Atende perfeitamente na impressão de textos em braille.
Agrupamento
3
Os elementos da interface estão bem agrupados facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso.
Ações explícitas
3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
Controle do usuário
3
O usuário detém o controle do ambiente por meio de vários botões, links e possibilidades.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível e homogêneo.
Significado
3

Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
3

Entender
3

Aplicar
3

Analisar
3

Avaliar
3
Testado e avaliado pelo MEC e universidade que o criou. Demostrou ser eficiente para o fim a que se destina.
Criar
3